PROGRAMACIÓN
LOS DATOS Y
OPERACIONES
BÁSICAS.
1.
IDENTIFICADOR. Un
identificador es una serie de caracteres formados por letras,
dígitos y el carácter subrayado ( _ ) que no inicie
con dígito, asi mismo es el nombre que damos a todo lo
que manipulamos dentro de un programa
(variables,
constantes, funciones,
etc). Por ejemplo variables, constantes, funciones, tipos
definidos por el usuario etc.
2. TIPOS DE
DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con
ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como b,
un valor entero
tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza
del conjunto de valores que
puede tomar una variable.
3.
VARIABLES. Una variable
es un identificador que puede tomar diferentes valores
dependiendo del tipo que esta se declare.
Una variable es
un identificador que puede cambiar de valor durante la
ejecución de un programa.
Una variable es
una posición de memoria donde
se puede almacenar una valor para uso de un
programa.
5.
INICIALIZACIÓN DE VARIABLES
Inicializar una
variable es el darle un valor después que se ha
declarado pero antes de que se ejecuten las sentencias en las
que se emplea.
6.
CONSTANTES. Constantes son los valores
que no pueden ser modificados. En C, pueden ser de cualquier
tipo de datos.
Además de
los ejemplificados anteriormente, Podemos crear constantes de
caracteres con barra invertida. Estos corresponden a los
caracteres que son imposibles introducir desde el teclado.
7.
OPERADORES
Un operador es
un símbolo que indica al compilador que realice
manipulaciones lógicas o matemáticas
específicas.
Los operadores
del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador
de izquierda a derecha. Por supuesto, se puede utilizar
paréntesis para ordenar la evaluación.
También,
conviene utilizar paréntesis para hacer más claro
el orden en que se producen las evaluaciones, tanto para la
persona que lo
elabora o para los que después tengan que seguir el
programa.
Operadores
Lógicos:
Estos operadores
se utilizan para establecer relaciones entre valores
lógicos.
Estos valores
pueden ser resultado de una expresión
relacional.
Operadores
Lógicos
And Y
Or O
Not
Negación
Prioridad
de los Operadores Lógicos
Not
And
Or
Operadores de
Asignación. Los operadores de asignación se
utilizan para formar expresiones de asignación, en las
que se asigna el valor de una expresión a un
identificador. ***** Por definir el operador de
asignación** .
Cada
expresión toma un valor que se determina tomando los
valores de las variables y constantes implicadas y la
ejecución de las operaciones indicadas.
Una
expresión consta de operadores y operandos. Según
sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las
expresiones en:
- Aritméticas
- Relaciónales
- Lógicas
9. PALABRAS
RESERVADAS.
Son palabras que tienen
un significado especial para el lenguaje
y no se pueden utilizar como identificadores.
10.
COMENTARIOS.
Los comentarios
pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras
estén situados entre los delimitadores /* comentario */.
Los comentarios son útiles para identificar los
elementos principales de un programa o para explicar la
lógica subyacente de estos.
Un diagrama de
flujo es la representación gráfica de un
algoritmo.
También se puede decir que es la representación
detallada en forma gráfica de como deben realizarse los
pasos en la
computadora para producir resultados.
Esta
representación gráfica se da cuando varios
símbolos (que indican diferentes procesos en
la computadora), se relacionan entre sí
mediante líneas que indican el orden en que se deben
ejecutar los procesos.
Los
símbolos utilizados han sido normalizados por el
instituto norteamericano de normalización (ANSI).
Un diagrama de
flujo es la representación gráfica de un
algoritmo. También se puede decir que es la
representación detallada en forma gráfica de como
deben realizarse los pasos en la computadora para producir
resultados.
Esta
representación gráfica se da cuando varios
símbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante líneas que
indican el orden en que se deben ejecutar los
procesos.
Los
símbolos utilizados han sido normalizados por el
instituto norteamericano de normalización
(ANSI).
- Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
- Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
- Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
- Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
- No deben quedar líneas de flujo son conectar.
- Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
- Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.
- Evitar la terminología de un lenguaje de programación o maquina.
- Utilizar comentarios ya sea al margen o mediante el símbolo grafico comentarios para que este sea entendible por cualquier persona que lo consulte.
- Si el diagrama abarca mas de una hoja es conveniente enumerarlo e identificar de donde viene y a donde se dirige.
2.
Pseudocódigo
Mezcla de
lenguaje de
programación y español (o ingles o cualquier otro
idioma) que se emplea, dentro de la programación
estructurada, para realizar el diseño de un programa. En
esencial, el pseudocódigo se puede definir como un
lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la
representación narrativa de los pasos que debe seguir un
algoritmo para dar solución a un problema determinado.
El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a
realizar.
El
pseudocódigo se concibió para superar las dos
principales desventajas del Diagrama de Flujo: el diagrama de
flujo es lento de crear y difícil de modificar sin un
nuevo redibujo. Por otra parte el pseudocódigo es mas
fácil de utilizar ya que es similar al lenguaje
natural.
Al contrario de
los lenguajes de
programación de alto nivel como Pascal o Basic
no existe un conjunto de reglas que definan con
precisión lo que es y lo que no es pseudocódigo.
Varia de un programador a otro.
El
pseudocódigo requiere de ciertos símbolos que ya
tienen significado preciso y establecido a los que se les
conoce como palabras clave. Es necesario que exista una palabra
clave para la selección y otra para la iteración
condicional, así como para las instrucciones adicionales
y otras estructuras
de control.
Programación estructurada
Método
disciplinado de escribir programas que
sean claros, que se demuestren que son correctos y
fáciles de modificar
Un programa se
compone de:
- Estructuras de datos.- Los hechos reales, representación en forma de datos, manera en que se organizan los datos.
- Operaciones primitivas elementales.- Son acciones que se ejecutan sobre los datos para transformarlos en información.
- Estructuras de control.- Son los métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la computadora deberá ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
Estructura de
control secuencial
La computadora
ejecutará automáticamente enunciados uno
después del otro, en el orden en el cual se han escrito
de inicio a fin.
Ejemplo Sumar
dos números:
Pseudocódigo
Inicio
Entero
a,b,c declara las variables a utilizar
Leer
a,b solicita el valor de a y b
c= a+b suma a
y b y lo almacena en c
Imprimir
c muestra el
resultado almacenado en la variable c
fin
Diagrama de
flujo
ESTRUCTURA DE CONTROL SELECTIVA
Existen tres
tipos de estructuras de control selectivas, estas se basan en
una condición o en una opción para decidir la
parte del programa por el que pasará.
- Simple b)Doble o compuesta c)Múltiple
Selectiva
simple.- evalúa
una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es
falsa no realiza ninguna acción.
Nota: Si existe
sola una instrucción o sentencia dentro de la
condición no es necesario marcarlos con inicio y fin, en
caso contrario si, como se muestra en el diagrama
anterior.
Selectiva
doble o compuesta.- evalúa una condición, si
esta es verdadera ejecuta la acción o acciones
especificadas, si es falsa ejecuta otra acción o
acciones.
Nota: Si existe
sola una instrucción o sentencia dentro de la
condición no es necesario marcarlos con inicio y fin
como en este caso que la condición fue falsa, en caso
contrario si, en este ejemplo cuando la condición fue
verdadera.
Ejemplo:
Imprimir si un número es positivo o negativo
Nota: las
variables no se especifican en el diagrama de flujo, pero si en
el pseudocódigo .
BIBLIOGRAFÍA
- D Appleby, y J.J. VandeKopple, Lenguajes de programación: paradigma y práctica, McGraw-Hill Interamericana, 1998
- T.W. Pratt y M.V. Zelkowitz, Lenguajes de programación: diseño e implementación, Prentice-Hall Hispanoamericana, 3 ed., 1998
- R. Sethi, Lenguajes de programación: conceptos y constructores, Addison-Wesley Iberoamericana, 1992
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