(2° Habilidad) Conceptos básicos de Programación

PROGRAMACIÓN

LOS DATOS Y OPERACIONES BÁSICAS.
1. IDENTIFICADOR. Un identificador es una serie de caracteres formados por letras, dígitos y el carácter subrayado ( _ ) que no inicie con dígito, asi mismo es el nombre que damos a todo lo que manipulamos dentro de un programa (variables, constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables, constantes, funciones, tipos definidos por el usuario etc.
2. TIPOS DE DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
3. VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo que esta se declare.
Una variable es un identificador que puede cambiar de valor durante la ejecución de un programa.
Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar una valor para uso de un programa.
5. INICIALIZACIÓN DE VARIABLES
Inicializar una variable es el darle un valor después que se ha declarado pero antes de que se ejecuten las sentencias en las que se emplea.
6. CONSTANTES. Constantes son los valores que no pueden ser modificados. En C, pueden ser de cualquier tipo de datos.
Además de los ejemplificados anteriormente, Podemos crear constantes de caracteres con barra invertida. Estos corresponden a los caracteres que son imposibles introducir desde el teclado.
7. OPERADORES
Un operador es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o matemáticas específicas.
Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador de izquierda a derecha. Por supuesto, se puede utilizar paréntesis para ordenar la evaluación.
También, conviene utilizar paréntesis para hacer más claro el orden en que se producen las evaluaciones, tanto para la persona que lo elabora o para los que después tengan que seguir el programa.
Operadores Lógicos:
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.
Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.
Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
Prioridad de los Operadores Lógicos
Not
And
Or
Operadores de Asignación. Los operadores de asignación se utilizan para formar expresiones de asignación, en las que se asigna el valor de una expresión a un identificador. ***** Por definir el operador de asignación** .
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
  • Aritméticas
  • Relaciónales
  • Lógicas
9. PALABRAS RESERVADAS.
Son palabras que tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como identificadores.
10. COMENTARIOS.
Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén situados entre los delimitadores /* comentario */. Los comentarios son útiles para identificar los elementos principales de un programa o para explicar la lógica subyacente de estos.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
  • Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
  • Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
  • Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
  • Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
  • No deben quedar líneas de flujo son conectar.
  • Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  • Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.
  • Evitar la terminología de un lenguaje de programación o maquina.
  • Utilizar comentarios ya sea al margen o mediante el símbolo grafico comentarios para que este sea entendible por cualquier persona que lo consulte.
  • Si el diagrama abarca mas de una hoja es conveniente enumerarlo e identificar de donde viene y a donde se dirige.
2. Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
El pseudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas del Diagrama de Flujo: el diagrama de flujo es lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo redibujo. Por otra parte el pseudocódigo es mas fácil de utilizar ya que es similar al lenguaje natural.
Al contrario de los lenguajes de programación de alto nivel como Pascal o Basic no existe un conjunto de reglas que definan con precisión lo que es y lo que no es pseudocódigo. Varia de un programador a otro.
El pseudocódigo requiere de ciertos símbolos que ya tienen significado preciso y establecido a los que se les conoce como palabras clave. Es necesario que exista una palabra clave para la selección y otra para la iteración condicional, así como para las instrucciones adicionales y otras estructuras de control.
Programación estructurada
Método disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestren que son correctos y fáciles de modificar
Un programa se compone de:
  1. Estructuras de datos.- Los hechos reales, representación en forma de datos, manera en que se organizan los datos.
  2. Operaciones primitivas elementales.- Son acciones que se ejecutan sobre los datos para transformarlos en información.
  3. Estructuras de control.- Son los métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la computadora deberá ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
Estructura de control secuencial
La computadora ejecutará automáticamente enunciados uno después del otro, en el orden en el cual se han escrito de inicio a fin.
Ejemplo Sumar dos números:
Pseudocódigo
Inicio
Entero a,b,c declara las variables a utilizar
Leer a,b solicita el valor de a y b
c= a+b suma a y b y lo almacena en c
Imprimir c muestra el resultado almacenado en la variable c
fin
Diagrama de flujo

ESTRUCTURA DE CONTROL SELECTIVA

Existen tres tipos de estructuras de control selectivas, estas se basan en una condición o en una opción para decidir la parte del programa por el que pasará.
  1. Simple b)Doble o compuesta c)Múltiple
Selectiva simple.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es falsa no realiza ninguna acción.
Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario marcarlos con inicio y fin, en caso contrario si, como se muestra en el diagrama anterior.
Selectiva doble o compuesta.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es falsa ejecuta otra acción o acciones.
Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario marcarlos con inicio y fin como en este caso que la condición fue falsa, en caso contrario si, en este ejemplo cuando la condición fue verdadera.
Ejemplo: Imprimir si un número es positivo o negativo
Nota: las variables no se especifican en el diagrama de flujo, pero si en el pseudocódigo .

BIBLIOGRAFÍA

  • D Appleby, y J.J. VandeKopple, Lenguajes de programación: paradigma y práctica, McGraw-Hill Interamericana, 1998
  • T.W. Pratt y M.V. Zelkowitz, Lenguajes de programación: diseño e implementación, Prentice-Hall Hispanoamericana, 3 ed., 1998
  • R. Sethi, Lenguajes de programación: conceptos y constructores, Addison-Wesley Iberoamericana, 1992

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