(1° Años) Tipos y formato de archivos de imágenes

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Tipos de imágenes y formatos

A grandes rasgos, hay dos tipos de imágenes digitales:
  • Imágenes vectoriales
  • Imágenes de mapa de bits
Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición,...)
Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.

Las imágenes vectoriales se crean con programas de diseño o dibujo vectorial (Adobe Ilustrator, Corel Draw, Inkscape…) y suelen usarse en dibujos, rótulos, logotipos... Su principal ventaja es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto de “pixelado” que tienen las imágenes de mapa de bits al aumentarse. 

En la imagen (vectorial) del ratón de la izquierda puede apreciarse que al ampliar una zona no hay perdida de detalle, mientras que en la fotografía del busto Nefertiti (mapa de bits) al ampliar mucho una zona, se observan los píxeles y la imagen se degrada.
Las imágenes de mapa de bits presentan una mayor gama de colores y de tonos que las vectoriales, por lo que son el tipo de imágenes usado en fotografía y, se crean con las cámaras de fotos, los escáneres y con programas de edición de imagen y dibujo (Adobe Photoshop, Gimp, etc.) Las imágenes mapa de bits generan archivos que ocupen mucha más memoria (bytes) que las imágenes vectoriales.
Para poder reproducirse o utilizarse en un ordenador u otros dispositivos las imágenes vectoriales y de mapa de bits se guardan en archivos o ficheros (conjunto de datos que se almacenan en algún medio –disco duro, DVD, lápiz de memoria…–) Cada archivo gráfico, se identifica además de por su nombre, por su extensión, que indica el tipo o formato de que se trata.
Algunos formatos de imagen vectorial son: AI (Adobe Illustrator), CDR (Corel Draw), DXF. (Autodesk), EMF, EPS, ODG  (Open Office Draw), SVG (Inkscape), SWF (Adobe flash), WMF (Microsoft)
Formatos de imagen de mapa de bits
Cuando trabajamos con imágenes, es muy importante elegir bien el formato adecuado. Veamos algunos ejemplos:
  • Al publicar fotografías en una página web o al enviarlas por correo electrónico, para que la transferencia no sea excesivamente larga, es muy importante el peso o Kbytes del archivo de imagen. En este caso, es recomendable el uso de formatos que utilicen compresión.
  • Para imprimir fotografías, donde el peso del archivo no tiene tanta importancia, se podrán usar otros formatos que ofrezcan más calidad que los utilizados para web. Lo mismo ocurre al hacer fotografías con las cámaras, la elección del formato se hará en función de lo que se desea obtener y de los procesos que desee realizar a posteriori el fotógrafo.
Para efectuar una elección adecuada de un formato de imagen, conviene valorar previamente:
  • El contenido de la imagen: foto, dibujo, gráfico, logotipo…
  • La calidad que se desea obtener en función de su destino: publicación en la web impresión en impresora doméstica. Impresión profesional,...
  • El tamaño que tendrá el archivo resultante.
A continuación vamos a ver los formatos de imagen más comunes, y al final se indicara cual elegir en función de las valoraciones señaladas.
Algunos formatos de mapa de bits son los siguientes: 
  • BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema operativo Windows para guardar sus imágenes.
  • GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir archivos de tamaño muy pequeños. Admite solo 256 colores por lo que no es adecuado para imágenes fotográficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc. Permite crear animaciones (gif animado) y transparencias.

ejemplo de dibujo -logotipo- sobre fondo transparente.
Generalmente las zonas transparentes se muestran como un damero.

Una imagen con zona transparentes puede aplicarse a fondos diferentes

En el ejemplo, el gif se ha aplicado a dos fondos distintos:como membrete y a un banner 

También es posible aplicar transparencias a gif animados.
Gif utiliza sistemas de compresión "propietarios" y tiene derechos de utilización.
  • JPEG. Es uno de los formatos más conocido y usado para fotografías digitales ya que admite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cámaras fotográficas y escáneres y es muy utilizado en páginas web, envío de fotografías por correo electrónico, presentaciones multimedia y elaboración de vídeos de fotografías.
 JPEG admite distintos niveles de compresión, de forma que:
    • A más compresión menor calidad y archivos más pequeños (menos Kbytes)
    • A menos compresión mayor calidad y archivos más grandes (más Kbytes)
La compresión que hace JPEG, es con pérdidas y afecta a la calidad de imagen. Cada vez que se abre y manipula una foto JPEG en un ordenador, la imagen al comprimirse y descomprimirse se degrada, por lo que conviene no guardarlas en JPEG si se van a modificar En este caso usar TIFF o BMP para editarlas y convertirlas a JPEG al final. Si no queda más remedio que editar en JPEG, manipularlas con cuidado y no excesivamente. 
Ejemplo de imagen JPEG preparada para web
  • PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF. Utiliza sistemas de compresión gratuitos, y admite muchos más colores que GIF. También admite transparencias pero no animaciones. Al admitir más colores es posible crear imágenes transparentes con mayor detalle.
Imagen original transparente con sombra. 
 Superior: GIF no se ve la sombra
Inferior: PNG muestra la sombra
Las versiones anteriores a Internet Explorer 5.0 no admiten PNG, y los ordenadores que dispongan de versiones antiguas no podrán mostrar este formato.
  • PSD. Es el formato por defecto del editor de imágenes Adobe Photoshop y por tanto es un formato adecudo para editar imágenes con este programa y otros compatibles. Admite millones de colores, capas, canales....
  • RAW. Formato “en bruto”. Esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y compactas) indicadas para fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.
Las cámaras que guardan las fotos en otros formatos (Tiff y JPEG) procesan la imagen captada para dar una interpretación de ella (balance de blanco, niveles de luminosidad, contraste…) En el formato RAW, los píxeles no se procesan y se mantienen en bruto para ser procesados posteriormente por un software específico conocido como “revelador RAW”
Un archivo RAW, no sufre ninguna compresión, por lo que mantiene el máximo detalle de la imagen a costa de ocupar mucho espacio (Mbytes)
Los distintos fabricantes de cámara suelen llamar a los archivos RAW con distintos nombres. Por ejemplo, las cámaras Nikon los denominan archivos NEF.
  • TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edición e impresión de imágenes fotográficas Es compatible con casi todos los sistemas operativos y editores de imágenes. Como PSD, admite millones de colores, capas, canales alfa… y también lo incluyen algunas cámaras y la mayoría de los escáneres. 
Recomendación uso de formatos
  • Web, multimedia, correo electrónico, vídeo:
    • Fotografias: JPEG
    • Dibujos y logotipos: JPEG, GIF, PNG
  • Impresión: TIFF, PSD, JPEG
  • Fotografía (cámara):
    • Aficionado: JPEG
    • Profesional o aficionado avanzado: RAW
Ejemplo comparativo del peso de una imagen en distintos formatos
  • Imagen en formato TIFF: 357 Kbytes
  • Imagen en formato BMP: 226 Kbytes
  • Imagen en formato PSD: 125 Kbytes
  • Imagen en formato JPEG (resolución máxima o mínima compresión): 119 Kbytes
  • Imagen en formato JPEG (resolución alta o poca compresión): 71 Kbytes
  • Imagen en formato JPEG (resolución media o compresión media): 64 Kbytes
  • Imagen en formato JPEG (resolución mínima o compresión máxima): 52 Kbytes
  • Imagen en formato GIF (256 colores): 29 Kbytes
  • Imagen en formato GIF (128 colores): 26 Kbytes
  • Imagen en formato GIF (64 colores): 23 Kbytes

Tamaño y peso de las imágenes

Muchos de nosotros hemos comprobado, y sufrido, cómo una página web con bastantes imágenes se ralentizaba o, como un mensaje de correo electrónico con un powerpoint de fotos adjunto, parecía que no se iba a descargar nunca.
Un concepto y expresión que usamos al hablar de imágenes es el de tamaño. Este término puede ocasionar confusión ya que solemos emplearlo para cosas diferentes: normalmente decimos que una imagen tiene un tamaño de 13 x 18 cm o 1024 x 768 píxeles, pero también decimos que una imagen tiene un tamaño de 3 Mbytes. Este uso impreciso de la palabra no suele causar mayores problemas, pero para los objetivos del curso sí que es importante matizar, ya que son dos características diferentes de una imagen.
De esta forma, en este tema, cuando hablemos del tamaño nos referiremos sólo a las dimensiones de la imagen: 13 x 18 cm, 1024 x 768 píxeles; y cuando se hable del espacio que ocupa la imagen en el dispositivo de almacenamiento –disco, memoria…- (3 Mbytes o 149 Kbytes) lo definiremos como peso.
De esta manera, podemos decir que una imagen es:
  • Grande cuando tiene un tamaño igual o mayor a 1024x768 píxeles
  • Mediana cuando el tamaño va de 320x240 a 1024x768 píxeles
  • Pequeña cuando el tamaño es menor a 320x240 píxeles
  • Muy pequeña cuando es menor a 100x100 píxeles
O que es:
  • Pesada si tiene 1 MB o más
  • De peso mediano si va de 300KB a 1 MB
  • Ligera si su peso es menor de 300KB
  • Muy ligera si el peso es inferior a 100KB
Al reducir de peso las imágenes (de mapa de bits) hacemos que tengan menos bytes y, por tanto, que:
  • Ocupen menos espacio en un dispositivo de almacenamiento. Por ejemplo, el disco duro de un servidor de Internet acojerá más imágenes en un mismo espacio.
  • La transferencia de datos por una red sea más veloz, acelerando así la descarga de imágenes y la navegación por internet.
Aligerar ≠ Optimizar
Puede darse que el caso que al “aligerar” de peso una foto, la reduzcamos también de calidad. Al optimizar, lo que pretendemos es reducir el peso lo máximo posible, pero sin que la imagen sufra pérdida de calidad aparente.
Veamos un ejemplo.
Observa atentamente las dos imágenes (jpeg) siguientes e intenta descubrir diferencias de calidad.
Imagen 1
Imagen 2

Una vez comparadas, crees que...
a) Ambas tienen un peso similar
b) La imagen 1 pesa más
c) La imagen 2 pesa más
Para salir de dudas, puedes ver tú mismo el peso de cada una haciendo clic con el botón derecho sobre ellas y seleccionando en el menú contextual "Ver información de la imagen" o "Propiedades" (dependerá del navegador web que uses) El peso se ve en Tamaño (Size of file) También puedes descargar ambas fotos haciendo clic sobre ellas con el botón derecho del ratón y seleccionando "Guardar imagen cómo" Luego puedes ver el peso de cada archivo viendo sus propiedades.
La respuesta correcta es la b ya que la imagen 1 pesa 173,9 KB y la imagen 2, 19,13 KB.... Pasamos de una fotografía ligera a otra muy ligera, y ambas tienen una calidad similar.
A efectos prácticos, esto significa que la imagen 2 se descargará más rápidamente y/o que en un dispositivo de almacenamiento, como el disco duro de un servidor de internet podremos tener muchas imágenes y no tendremos necesidad de contratar más espacio. 

Si en lugar de fotografías (en formato JPEG), la optimización se hace a otro tipo de imágenes con menos detalles la reducción de peso puede ser mayor. Veamos otro ejemplo:

Imagen en formato BMP [125,91 KB]
Imagen en formato JPEG -compresión mínima- [49,35 KB]
Imagen en formato JPEG -compresión media- [11,45 KB]
Imagen en formato PNG [8,71 KB]
Imagen en formato GIF [6,05 KB]
De la imagen BMP a la GIF se ha reducido el peso más de 20 veces y ambas son muy parecidas.

En el primer ejemplo de los timbres, hemos utilizado una fotografía digital, para usar, por ejemplo, en un blog. Las fotografías, cómo ya se dijo, conviene guardarlas en formato JPEG, ya que, de los formatos utiles para web y multimedia es el que mejor calidad ofrece. En este caso se ha utilizado un tipo de optimización.
En el segundo caso, se ha empledo la imagen de una captura de pantalla de una zona de un programa, para utilizar, por ejemplo, en la web o en la presentación powerpoint de un curso. Este tipo de imágenes tienen muchos menos colores y detalle que las fotografías y admiten otro tipo de optimización. 


Optimizando fotos


Si has usado alguna vez una cámara de fotos digital, habrás visto que el número de imágenes que puede almacenarse en la tarjeta de memoria varía según:
  • la capacidad de la tarjeta,
  • el formato de imagen,
  • su resolución…
Si se dispone de varias tarjetas de muchos “gigas” el número de fotos que podemos tomar no resultará un problema y podremos utilizar un formato de alta calidad como RAW o TIFF a una elevada resolución (archivos de mucho peso).
Si por el contrario tenemos una sola tarjeta y de no mucha capacidad, para procurar que quepan el mayor número de fotos, deberemos “optimizar” el espacio, y hacer que las imágenes que se guarden tengan poco peso para una calidad dada. En este caso utilizaríamos el formato JPEG, a la calidad deseada (alta, media o baja) en función del destino (*) que se vaya a dar a la imagen y la capacidad de la tarjeta.
(*) No requiere la misma calidad las fotografías que sólo van a verse en una pantalla de ordenador o en un televisor, que las fotos que van a imprimirse, en cuyo caso, además, se deberá tener en cuenta el tamaño y el método de impresión
Hay quien, por desconocimiento, "cuelga" en una web/blog o, envia por correo electrónico fotos tal cual se han "sacado" de la tarjeta de memoria de la cámara. Gran error, ya que aunque se hayan hecho a baja resolución, normalmente, esas fotos "en bruto" pesan demasiado para su uso en internet y/o en multimedia, y es conveniente optimizarlas.
Recuerda que por optimizar nos referimos a reducir el peso de una fotografía sin que ésta pierda calidad. Para ello, vamos a actuar sobre varias características de las fotografías: su tamaño, la resolución y el formato de imagen y su compresión.

Tamaño
Un aspecto muy importante al optimizar es el de las dimensiones que debe tener la fotografía. Volviendo al ejemplo que se ha puesto antes, a veces recibimos fotos por correo electrónico que son excesivamente grandes y para poder verlas hay que navegar por el mensaje ya que exceden los límites del marco.
Las dimensiones que demos a una foto, dependerá del uso que vayamos a darla. Veamos algunos ejemplos:si las fotografías se van a usar como fondo de pantalla o en presentaciones a pantalla completa, el tamaño dependerá del monitor:
  • Monitores de 14" y 15": 800 x 600 píxeles
  • Monitores de 17": 800 x 600 ó 1024 x 768 píxeles
  • Monitores de 21": a partide de 1024 x 768 píxeles
En este caso se deberá tener también en cuenta la proporción o relación de aspecto del monito: 4:3 o 16:9 o panorámico.
En el resto de las ocasiones usar imágenes de un tamaño similar resulta inútil y molesto, ya que para poder verlas al completo aparecerán unas barras de desplazamiento. Para hacernos una idea de posibles tamaños veamos algunos de los tamaños fotográfico más usuales para copias en papel (tamaño en píxeles indicados para una resolución de salida 72 ppp)
  • 283x392 píxeles (10x13 cm)
  • 307x425 píxeles (10x15 cm)
  • 340x470 píxeles (12x16 cm)
  • 369x510 píxeles (13x18 cm)
  • 425x588 píxeles (15x20 cm)
  • 510x705 píxeles (18x24 cm)
Tres tamaños de imagen diferentes
El tamaño de las imágenes indica, como hemos visto, sus dimensiones en pixeles y cuando decimos que tiene una imagen tiene 340 x 470 pixeles nos hacernos una idea de su tamaño. Pero... ¿cuánto mide un pixel?
El tamaño del píxel dependerá de las características del dispositivo donde se observe la imagen, de su resolución.

Resolución (de salida o impresión)
Las imágenes normalmente se observan en dos soportes diferentes: impresas en papel o en un monitor o televisor. En este contexto, al optimizar imágenes, deberemos tener en cuenta la resolución del dispositivo donde se van a ver.
Mientras que para las imágenes que vemos en un monitor, nos basta con el tamaño expresado en píxeles ancho x píxeles alto (por ejemplo 510x705 píxeles) Para impresión y otros tipos de salida la resolución de impresión es un concepto muy importante que nos indica el número de pixeles que hay en una pulgada –ppp–, o en un centímetro –ppcm– (Una pulgada equivale a 2,53 centímetros: 1” ≈ 2,53 cm)
Este será un ajuste que habrá que realizar en función del tipo dispositivo de impresión (su resolución) y suele  ajustarse normalmente a valores comprendidos entre 180 y 300 o más ppp) La definición de una imagen depende en gran medida de la resolución.
Para imágenes que se van a ver en monitores y televisores la resolución de salida, cuando se ajusta suele hacerse a valores comprendidos entre 72 y 96 ppp (sobre todo el primero), que son "en principio" los valores de puntos por pulgada de monitores y televisores de hace algún tiempo. En estos casos es mejor ajustar teniendo en cuenta el tamaño (por ejemplo 283x392 píxeles)

Formato de imagen y compresión

Cómo ya vimos, el formato para imágenes fotográficas más adecuado para internet es JPEG, ya que admite millones de colores -suficiente para mostrar los detalles y matices de la fotografía más exigente- y distintos grados de compresión.
JPEG se aprovecha de algunas características del ojo humano, de forma que al ver varias imagenes comprimidas con distinto nivel de compresión, nos resulta imposible o muy difícil notar diferencias. Veamos un ejemplo.
JPEG 1 = 62,71 KB
JPEG 2 = 47,85KB
JPEG 3 = 11,04 KB
  JPEG 4 = 4,84 K
Las cuatro imágenes superiores:
  • Se han guardado en formato JPEG
  • Tienen un tamaño de 302 x 227 píxeles
  • Tienen una resolución de 72 ppp
Sin embargo, al guardarlas se ha procedido a aplicar diferentes grados de compresión:
  • A la prímera imagen se le ha dado la mínima compresión posible -máxima calidad de JPEG-
  • A la segunda imagen se le ha dado poca compresión -alta calidad-
  • A la imagen 3 se le ha aplicado una calidad y compresión media
  • A la imagen 4, una gran compresión y baja calidad.
Como se observa las diferencias de peso son notables, pero... ¿es muy apreciable las diferencias de calidad?...
Aunque si ampliamos la imagen sí que se pueden notar diferencias.

A la izquierda se muestra la ampliación de una zona de la imagen JPEG 1 y a la derecha la ampliaciión de la misma zona en la imagen JPEG 4.
 
El grado de compresión a aplicar al guardar una imagen JPEG dependerá de varios aspectos: del tipo de imágen y del detalles que tiene, de la calidad que deseamos obtener... Por lo general, para la mayoría de las ocasiones podremos dar niveles de compresión medios o grandes (calidad baja). En cualquier caso antes de publicar una fotografía, es conveniente comprobar como queda tras su optimización, y si es necesario, reducir el grado de compresión.



(1° Años) Programas y herramientas de administración de imágenes o fotografías digitales

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La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada. Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido durante el escanéo o al fotografiar, por ejemplo sobreexposición, bajaexposición, falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las líneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos técnicos en los aparatos fotográficos, escáner, condiciones de trabajo precarias, fallas en la operación u originales defectuosos.
Las imágenes al lado derecho muestran algunas de las potencialidades de la edición de imágenes: la imagen superior se ve oscura, el texto difuso y el motivo fuera de centro. La imagen inferior está corregida y se ve más nítida, mejor iluminada y el objeto, puesto más al centro, se ve más presente.
El retoque tradicional es reemplazado cada vez más por la edición digital, a menudo la edición de imágenes digitales está incluida dentro del proceso de impresión digital.
No se debe confundir la edición de imágenes con el procesamiento digital de señales ni con el diseño gráfico.


Entre los prograsmas de edicion para fotografia tenemos


1. Photoshop Express

a-photo-expEl último que ha salido, y por el primero que empezamos. Todo lo que podemos decir de él lo hemos contado ya en el análisis en profundidad que realizamos en La Guía Definitiva de Photoshop Express en Español (y Gratis). Cuenta con el sello de Adobe, y parece que el fabricante apuesta fuerte con el producto.
Si quieres ver en detalle las posibilidades que ofrece, no te pierdas La Guía Definitiva de Photoshop Express en Español. En él te contamos con gran nivel de detalle todas y cada una de las funcionalidades que ofrece el producto.
Lo mejor:
  • Resultados de gran calidad.
  • Previsualización de los resultados antes de aplicarlos.
  • Muy sencillo de usar.
Lo peor:
  • Llamándose Photoshop se echa de menos las capas.
  • Los ajustes son aplican en la totalidad de la fotografía.
  • No hay herramientas de selección.
Web: http://www.photoshop.com/tools/expresseditor?wf=editor

2. Pixrl

pixlrOtra increíble aplicación al más puro estilo Photoshop. No es que sea imprescindible adoptar la estructura de este programa, pero muchos de los programas on-line se parecen más al Photoshop de escritorio que el propio Photoshop express. Así, Pixrl nos ofrece una inmensa batería de herramientas y filtros que nos harán olvidarnos que estamos en un Navegador implementa atajos de teclado mascaras de capa, filtros, herramientas de ajuste. Incluso podemos encontrar funciones en el botón derecho del ratón a pesar de estar trabajando con un software desarrollado en Flash.
Probadlo, os va a sorprender.
Lo mejor:
  • Posiblemente la aplicación web más potente con una interfaz extraordinariamente similar a Photoshop.
  • Útiles atajos de teclado y implementación de botón derecho.
  • Capas, máscaras, infinidad de filtros, potentes ajustes...
Lo peor:
  • Nada que decir... Bueno si... ¡Guardadla en vuestros favoritos!
Web: http://pixlr.com/editor/

3. SumoPaint

sumopaintSe suele dar una convergencia en los programas hacia interfaces de las que se demuestra eficiencia, o poseen al menos una gran aceptación. Sumo Paint, se sube al carro de las aplicaciones online con una interfaz en flash que os recordará inmediatamente a Photoshop. Esto sin duda facilita muchísimo la interacción con la aplicación ya que rápidamente sabemos donde encontrar cada herramienta. Por suerte Sumo Paint no es solo apariencia sino que esconde potentes funcionalidades. Con ella podremos desde aplicar filtros, ajustes de niveles y tonos... hasta trabajar con capas, opacidades... etc. Sumo Paint se consolida sin duda como uno de los software online más completos.
Lo mejor:
  • Interfaz muy cuidada.
  • Capas, filtros, ajustes...  Un pack muy completo de posibilidades.
  • Funciones en el botón derecho del ratón.
Lo peor:
  • Siendo una magnifica app...
  • Estaría bien poder hacer uso de máscaras de capa.
  • Es posible que se echen en falta algunos filtros.
Web: http://www.sumopaint.com/home/#app

4. PicMagick

picmagicExtraordinariamente rápida. Las fotos se cargan al instante. Por lo demás es una aplicación estupenda para acciones muy concretas. Si lo que quieres es llevar a cabo arreglos básicos como el balance de blancos, reencuadre, ojos rojos, saturación... o aplicar algunos filtros como enfoque y desenfoque, sepia, etc, este es tu programa online. Destaca por la limpieza de su interfaz y lo sencillo de su uso. ¿Su mejor baza? Como os digo, ¡va como un tiro!



Lo mejor:
  • Posiblemente la más rápida.
  • Interfaz limpia, bien estructurada y muy fluida.
  • Ajuste muy fino de los niveles de la imagen.
Lo peor:
  • Puedes echar en falta herramientas y filtros.
  • Solo se puede exportar en JPEG
  • Por lo demás es una aplicación web muy recomendable.
Web: http://www.picmagick.com/

5. BeFunky

14085-9-Se trata de una aplicación web realmente completa. Su interfaz se estructura en seis pestañas que nos dan acceso a decenas de filtros y efectos. Cada uno de los cuales con sus ajustes propios y con aplicación en tiempo real. Esto hace que befunky no necesite de ningún aprendizaje para su uso. Si ocurriera que no tienes claro como utilizar una herramienta, es tan fácil como probarla en tu fotografía. Y así con todas las opciones de la aplicación.
Sencillez y grandes resultados. Sin duda una opción interesante a considerar.
Lo mejor:
  • Presentación muy intuitiva y bien estructurada fácil de usar.
  • Posee un abanico inmenso de ajustes preestablecidos filtros y efectos.
  • Puedes encargar objetos con tu imagen como tazas, camisetas, llaveros...
Lo peor:
  • Solo se encuentra en Inglés.
  • He detectado algún error en la aplicación de figuras a la foto, pero nada grave.
  • Algunas utilidades están sujetas a suscripción.
Web: http://www.befunky.com/

6. FotoFlexer

Más que una herramienta de edición nos encontramos ante un programa online que nos permite aplicar infinidad de filtros y efectos sobre nuestras fotos.
14085-3-Puedes realizar desde ajustes automáticos y efectos simples, hasta efectos más complejos como el Pop Art, crear felicitaciones, o poner bordes a las fotos o incluso dar aspecto de poster.
Se puede probar sin necesidad de registrarse. Presenta además versiones en distintos idiomas entre los que se encuentra el español, aunque en estas pueden faltar algunas herramientas.





Lo mejor:
  • Permite el uso de capas.
  • Interfaz muy limpia.
  • Ajustes avanzados de imagen.
Lo peor:
  • Puede costar encontrar algunas herramientas.
  • En la versión en español pueden faltar opciones.
  • El uso de capas es algo pesado.
Web: http://fotoflexer.com/app/index.php?integration=fotoflexer

7. Phixr

14085-4-Fue una de las primeras herramientas para trabajar con nuestras fotografías en línea que aparecieron, primero en inglés y luego en español, y ya te hablamos de ella allá por agosto de 2006. Hay que decir que poco a poco ha ido implementando capacidades hasta hacerse una herramienta online, realmente potente. A pesar de una interfáz algo pobre, Phixr nos permite realizar operaciones básicas como rotados, inversiones, escalados, recortados, conversiones a blanco y negro o sepia, pero además cuenta con controles avanzados de color, reducción de ruído, control de nitidez o reducción de ojos rojos, mascarás de enfoque, georreferenciación de fotografías y un largo etcétera.. Muy interesante, os la recomiendo.
Lo mejor:
  • Esconde muchísimas posibilidades.
  • Podemos encontrar la mayoría de las opciones de ajuste que usamos normalmente.
  • Fácil de usar y en Español.
Lo peor:
  • Interfaz rematadamente fea, no hace justicia a las bondades de la aplicación.
  • Cuesta descubrir el partido que puedes sacar a las fotos.
  • No soporta capas.
Web: http://es.phixr.com/photo/userindex

8. Splashup

Este programa es una auténtica pasada. Hecho en flash, cuenta con su barra de menú y sus ventanas flotantes de herramientas, de capas, de información de la imagen...
14085-2-Está tan bien hecho que se me olvida continuamente que funciona sobre flash en un navegador, e inconscientemente intento habilitar opciones con el botón derecho del ratón como hago con Photoshop en su versión estándar (no Express).
Merece la pena verlo. Se puede utilizar sin necesidad de estar registrado.






Lo mejor:
  • Estructura del interfaz similar a Photoshop.
  • Herramientas y filtros interesantes.
  • No tiene publicidad.
Lo peor:
  • Apenas hay posibilidad de modificar niveles y tonos.
  • Hay filtros que se echan de menos.
  • Herramientas de selección pobres.
Web: http://www.splashup.com/splashup/

9. Fotor

123Sencillísimo editor de fotos con herramientas muy potentes. Podrás desde tocar los ajustes básicos hasta fusionar fotografías para lograr el procesado HDR, pasando por el uso de efectos especiales, stickers, marcos, pinceles de retoque y un larguísimo etcetera.
Lo mejor:
  • Edición de fotos potente con una interfaz muy cuidada.
  • Capacidad de fusión de fotos HDR.
  • Efectos creativos, montajes de tarjetas collages...
Lo peor:
  • No soporta el uso de capas.
  • Las opciones de los ajustes podrían resultar escasas para trabajos más finos
  • Por lo demás, hace lo que dice. Es una gran página de edición de fotos
Web: http://www.fotor.com

10. Face of the Future

Para terminar este Top 10 de programas on-line dedicados a la fotografía tenemos esta aplicación desarrollada por la universidad de St Andrews.
No es propiamente dicho un programa de retoque digital, pero estoy seguro de que pasaréis un buen rato. Sube una foto de tu rostro y selecciona tu perfil. Rápidamente podrás verte de niño, de adolescente, de adulto, de anciano... y muchos más efectos.
14085-10-Lo mejor:
  • Resultados como poco sorprendentes.
  • Aplicación para pasarlo bien.
  • Muy fácil de usar
Lo peor:
  • Formó parte de un proyecto universitario y parece que ya no se da soporte.
  • No reconoce el rostro, tienes que indicarle donde se encuentran ojos y boca.
  • No hay ninguna opción de ajuste de los resultados.
Web: http://morph.cs.st-andrews.ac.uk/Transformer/index.html

Y así, hasta 22 Programas de Fotografía

Y es que la lista sigue. He conseguido contar hasta 24. Y seguro que me dejo más de uno.
11. Phoenix Image editor
12. Scrapblob
13. pixer.us
14. Mixbook
15. Sprout
16. rsizr
17. SlideRocket
18. pic resize
19. Pixenate
20. LunaPic
21. mypictr
22. Onlinephototool.com

Unidad 4 (1° Años) : Otras Herramientas Tecnologicas

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Unidad 4 :  Otras Herramientas Tecnologicas

 Objetivo

Utilizar eficazmente programas de administración de imágenes, fotografías y sonidos para crear y editar archivos utilizables en la elaboración de proyectos multimediales respetando los derechos de autor y citando referencias bibliográficas para comunicar sus ideas por medio de textos interesantes y motivadores



 Programas y herramientas de administración de imágenes o fotografías digitales

 Tipos y formato de archivos de imágenes

Programas de reproducción musical.
 
Proyecto de Integración: creación de un CD musical 

Temario para unidad 4 : Segundos Años General/Habilidad

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Unidad 4 :  Introduccion a la logica computacional

 Objetivos
 

✓ Analizar y escribir correctamente rutinas de funciones bucle, sub function y function considerando las variables y tipos de operadores de lenguaje de programación Visual Basic.
NET u otro, con responsabilidad e interés.



✓ Interpretar y aplicar adecuadamente los fundamentos básicos de la estructura y funcionamiento de un lenguaje de programación para el diseño de aplicaciones en las áreas
administrativa y académica, en forma participativa y con iniciativa.



  • Principios básicos de Programación. 
  • Reglas básicas del Programa o Script: mayúscula, minúscula, variables, saltos y comentarios.
  •  Variables, Tipos de datos y Sub Tipos
  •  Operadores: aritméticos, de comparación, logísticos y cadenas, Estructuras de control
  •  Procedimientos y funciones

(2° Habilidad) Conceptos básicos de Programación

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PROGRAMACIÓN

LOS DATOS Y OPERACIONES BÁSICAS.
1. IDENTIFICADOR. Un identificador es una serie de caracteres formados por letras, dígitos y el carácter subrayado ( _ ) que no inicie con dígito, asi mismo es el nombre que damos a todo lo que manipulamos dentro de un programa (variables, constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables, constantes, funciones, tipos definidos por el usuario etc.
2. TIPOS DE DATOS. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
3. VARIABLES. Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo que esta se declare.
Una variable es un identificador que puede cambiar de valor durante la ejecución de un programa.
Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar una valor para uso de un programa.
5. INICIALIZACIÓN DE VARIABLES
Inicializar una variable es el darle un valor después que se ha declarado pero antes de que se ejecuten las sentencias en las que se emplea.
6. CONSTANTES. Constantes son los valores que no pueden ser modificados. En C, pueden ser de cualquier tipo de datos.
Además de los ejemplificados anteriormente, Podemos crear constantes de caracteres con barra invertida. Estos corresponden a los caracteres que son imposibles introducir desde el teclado.
7. OPERADORES
Un operador es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o matemáticas específicas.
Los operadores del mismo nivel de precedencia son evaluados por el compilador de izquierda a derecha. Por supuesto, se puede utilizar paréntesis para ordenar la evaluación.
También, conviene utilizar paréntesis para hacer más claro el orden en que se producen las evaluaciones, tanto para la persona que lo elabora o para los que después tengan que seguir el programa.
Operadores Lógicos:
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.
Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.
Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
Prioridad de los Operadores Lógicos
Not
And
Or
Operadores de Asignación. Los operadores de asignación se utilizan para formar expresiones de asignación, en las que se asigna el valor de una expresión a un identificador. ***** Por definir el operador de asignación** .
Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
  • Aritméticas
  • Relaciónales
  • Lógicas
9. PALABRAS RESERVADAS.
Son palabras que tienen un significado especial para el lenguaje y no se pueden utilizar como identificadores.
10. COMENTARIOS.
Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén situados entre los delimitadores /* comentario */. Los comentarios son útiles para identificar los elementos principales de un programa o para explicar la lógica subyacente de estos.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
  • Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
  • Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
  • Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
  • Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
  • No deben quedar líneas de flujo son conectar.
  • Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  • Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.
  • Evitar la terminología de un lenguaje de programación o maquina.
  • Utilizar comentarios ya sea al margen o mediante el símbolo grafico comentarios para que este sea entendible por cualquier persona que lo consulte.
  • Si el diagrama abarca mas de una hoja es conveniente enumerarlo e identificar de donde viene y a donde se dirige.
2. Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
El pseudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas del Diagrama de Flujo: el diagrama de flujo es lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo redibujo. Por otra parte el pseudocódigo es mas fácil de utilizar ya que es similar al lenguaje natural.
Al contrario de los lenguajes de programación de alto nivel como Pascal o Basic no existe un conjunto de reglas que definan con precisión lo que es y lo que no es pseudocódigo. Varia de un programador a otro.
El pseudocódigo requiere de ciertos símbolos que ya tienen significado preciso y establecido a los que se les conoce como palabras clave. Es necesario que exista una palabra clave para la selección y otra para la iteración condicional, así como para las instrucciones adicionales y otras estructuras de control.
Programación estructurada
Método disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestren que son correctos y fáciles de modificar
Un programa se compone de:
  1. Estructuras de datos.- Los hechos reales, representación en forma de datos, manera en que se organizan los datos.
  2. Operaciones primitivas elementales.- Son acciones que se ejecutan sobre los datos para transformarlos en información.
  3. Estructuras de control.- Son los métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la computadora deberá ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
Estructura de control secuencial
La computadora ejecutará automáticamente enunciados uno después del otro, en el orden en el cual se han escrito de inicio a fin.
Ejemplo Sumar dos números:
Pseudocódigo
Inicio
Entero a,b,c declara las variables a utilizar
Leer a,b solicita el valor de a y b
c= a+b suma a y b y lo almacena en c
Imprimir c muestra el resultado almacenado en la variable c
fin
Diagrama de flujo

ESTRUCTURA DE CONTROL SELECTIVA

Existen tres tipos de estructuras de control selectivas, estas se basan en una condición o en una opción para decidir la parte del programa por el que pasará.
  1. Simple b)Doble o compuesta c)Múltiple
Selectiva simple.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es falsa no realiza ninguna acción.
Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario marcarlos con inicio y fin, en caso contrario si, como se muestra en el diagrama anterior.
Selectiva doble o compuesta.- evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es falsa ejecuta otra acción o acciones.
Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario marcarlos con inicio y fin como en este caso que la condición fue falsa, en caso contrario si, en este ejemplo cuando la condición fue verdadera.
Ejemplo: Imprimir si un número es positivo o negativo
Nota: las variables no se especifican en el diagrama de flujo, pero si en el pseudocódigo .

BIBLIOGRAFÍA

  • D Appleby, y J.J. VandeKopple, Lenguajes de programación: paradigma y práctica, McGraw-Hill Interamericana, 1998
  • T.W. Pratt y M.V. Zelkowitz, Lenguajes de programación: diseño e implementación, Prentice-Hall Hispanoamericana, 3 ed., 1998
  • R. Sethi, Lenguajes de programación: conceptos y constructores, Addison-Wesley Iberoamericana, 1992

(2° Años) Conceptos básicos de Programación

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Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El más básico es el lenguaje de maquina, una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria interna de la maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy pocos programas se escriben actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la mayoría de las maquinas se pide programar en diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones son más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es el lenguaje c que además es de propósito general.

Debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier maquina , casi sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes, sencillez, uniformidad y portabilidad.


1.1. Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.

Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.

Los lenguajes de programación se clasifican en:


  • Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).

  • Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.

  • Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

1.2. Algoritmo. La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.

La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de acciones en orden especifico. Un procedimiento para resolver un problema en términos de: a) Las acciones a ejecutarse y b) el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse se llama algoritmo.

Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela


  1. Salir de la cama
  2. Quitarse la pijamas
  3. Darse un baño
  4. Vestirse
  5. Desayunar
    1.3 Programa.

    • Secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes acciones de acuerdo con los datos que se estén procesando.

    • Es un algoritmo desarrollado para ser utilizado por la computadora

    • Expresión de un algoritmo en un lenguaje preciso que puede llegar a entender una máquina de cómputo.
  6. Utilizar el transporte ( autobús, carro , bicicleta, etc)

2. Fases para la creación de un programa.


2.1 Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2.2 Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

Los datos de entrada.

Cual es la información que se desea producir (salida)

Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

2.3 Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.

Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

2.4 Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

2.5 Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).

2.6 Documentación

Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.

A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

Documentación Interna

Documentación Externa

Manual del Usuario


  • Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

  • Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:

Descripción del Problema

Nombre del Autor

Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)

Diccionario de Datos

Código Fuente (programa)


  • Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

2.7 Mantenimiento

Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.